miércoles, 31 de agosto de 2016

Recopilación del mago 3.3.5a 


PVP


Mago Fuego-Arcano




































1.-Glifos
Los glifo de mago fuego pueden depender de la utilidad que se le da al mago, ya sea para bgs,duelos,arenas y otras formas de pvp.
a) Glifos mayores:
*Evocación: Este glifo permite recuperar 60% de vida, ademas del 60% de mana
*agostar: aumento en 20% de daño con tu hechizo agostar.
*Bomba Viva: Este glifo permite que el daño en el tiempo de tu BV pueda ser critico.(Recomendado para bgs e invasiones)
*Glifo de gema de mana: aumenta el mana recibido cada vez que se usa gema de mana un 40%.(Recomendado para,bgs,invasiones)
*Glifo de polimorfia: Elimina los efectos de daño en el tiempo del objetivo (casi obligatorio para arenas)
b) Glifos menores:
*Caída lenta: Tu hechizo caída lenta no necesita componente.
*Resguardo contra el fuego: 5% de probabilidad de reflejar un hechizo de daño de fuego.
*Resguardo contra la escarcha:5%de probabilidad de reflejar un hechizo de daño de escarcha.
2.- Estadisticas.
A continuación explicare las estadísticas del MF ordenadas en prioridad, también dejare como referencia la estadística que tengo con mi pj (encantado y gemado).
*Indice de golpe critico: a diferencia de las otras ramas del mago, en fuego la estadística principal es el golpe critico, ya que con golpes critico activamos el talento de buena racha que nos permite lanzar una piroexplosion instantánea, siendo este el hechizo que causa mas daño directo.(39.72% golpe critico general, 45.72% en Hechizos de fuego).
*Poder con hechizos: como en todo caster el poder con hechizos es de suma importancia, Este te permite provocar mas daño.(2919p)
*Penetración de hechizo: Esta estadística permite "vulnerar" las resistencias del objetivo provocando que nuestros hechizos puedan generar mas daño.(133p)
*Indice de golpe: Esta estadística nos permite tener mas probabilidad de golpear a nuestro objetivo.(135p,5.15%)
*Celeridad: Esta es la estadística menos importante cuando hablamos de mago fuego, debido a que la idea de este es castear lo menos posible, Esta puede ser una gran diferencia en las otras formas de jugar en esta rama, ya que hay muchos magos que usan la celeridad para poder usar pirofrio como skill principal. Mas adelante mostrare la rotación que uso y explicare porque la rotación con pirofrio no me parece la mas útil.
3.-Gemas:
*ranura meta: 21 de critico + 3% de daño critico
25 de critico + 1% de reflejo de hechizos
*Ranuras rojas: 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico
12 de poder con hechizos + 13 de penetración de hechizo
23 de poder con hechizos
*Ranuras amarillas: 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico
20 de golpe critico
*ranura azul: 12 de poder con hechizos + 13 de penetración de hechizo
25 de penetración de hechizo
NOTA: Es mas útil usar las gemas híbridas, ya que al usar estas gemas puedes beneficiarte de un punto mas ciertas estadísticas.
En 2 ranuras, de color rojo y amarillo, podemos poner 2 gemas de 12 De poder con hechizos + 10 de golpe critico con esto ganaríamos 24 de poder con hechizos y 20 de ind de golpe critico, con lo que ganaríamos 1 punto de poder con hechizos en vez de poner 1 gema de 23 de poder con hechizos en una ranura roja.
Lo mismo para las ranuras azules.
4.-Equipamiento y encantamientos.
Cabeza: Capucha de seda de gladiador colérico,+30 sp + 20 critico (rep. kirin tor)
Cuello: Colgante de dominancia de gladiador colérico
hombros:amito de gladiador colérico o hombreras de mago sangriento santificado,+24 de sp + 15 de critico (rep. en Hijos de Hodir)
Espalda:capa de dominancia de gladiador colérico +25 de penetración de hechizo o enchant de sastre
Pecho:Vestiduras de seda de gladiador colérico +20 de temple
Muñecas:Brazales frágiles de la dama, +30 de sp
manos:Manoplas de seda de gladiador colérico +28de sp
cintura: Cordón de dominancia de gladiador colérico
piernas: 50 de sp + 30 de aguante (creado por sastres)
pies: botines de dominancia de gladiador colérico,+12 ind de golpe + 12 ind golpe critico





Mago frost




































glifos
SUBLIMES:
Glifo barrera de hielo http://es.wowhead.com/item=45740/glifo-de-barrera-de-hielo
Glifo evocación http://es.wowhead.com/item=42738
Glifo gema de mana u/o glifo polimorfia o descarga de pirofrio
MENORES:
Glifo resguardo contra escarcha
Glifo resguardo contra el fuego
Glifo caida lenta http://es.wowhead.com/item=43364
GEMAS:
Rojas: 20 poder con hechizo/12 poder con hechizo+10 indice de celeridad
Azules: 10 indice de celeridad+13 penetración con hechizo/25 penetración del echizo
Amarillas: 20 indice de celeridad/12 poder con hechizo+10 indice de celeridad
Estas son las mejores tanto para frost como fire, ya q necesita celeridad (para castear rapido) casteo=tiempo de lanzamiento del hechizo, y poder con hechizo mas penetración. Con arcano cambia ya q no se necesita casi celeridad, la mayoría de sus ataques son instantáneos.


MAGO ARCANO 






























ESTADÍSTICAS
Para lograr un buen Mago, tenerlo bien equilibrado en cuanto a sus estadísticas es fundamental; Por ende, las estadísticas más importantes para el Mago Arcano son:
CELERIDAD: La celeridad en el mago arcano es muy importante por que tiene hechizos que duran mucho casteando como la Explosión Arcana y los Misiles Arcanos, por tanto la celeridad en un Mago Arcano con unos 800 de celeridad ya estaría bueno, aunque también puedes tener entre un mínimo de 450 hasta un tope de 900 máximo. Si te pasas de 900 ya serian estadísticas mal gastadas.
PODER CON HECHIZOS: Esta estadística (como en todo caster) es fundamental para poder conseguir hacer daño al enemigo. Así que el poder con hechizos en unos 2700 base ya queda bien, ya que con efectos de abalorios y algunos encantamientos este por si solo se elevara bastante, y como dicen popularmente "¡Entre más, mejor!".
PENETRACIÓN DE HECHIZO: Personalmente, amo esta estadística, ya que su función es reducir la resistencia de tus hechizos al enemigo así permitiéndonos hacer aun más daño al objetivo.
La penetración de hechizo viendo que en 120 ya estaría perfecto. Esta estadística va teniendo un mínimo de 90 y un tope de 140.
INDICE DE GOLPE CRITICO: Esta ultima, pero no menos importante estadística es de ponerle atención ya que una Explosión Arcana critica hace bastante daño, así que mencionado esto un 22% de esta estadística estaría más que bien, esta vendría teniendo un mínimo de 16% y un máximo de 35%.
Los datos posteriormente mencionados son buenas referencias de lo que es necesario para una buena jugabilidad
GEMAS
A continuación, haré mención de las mejores gemas que podrías incorporar al equipamiento de tu Mago Arcano.
- Ranuras Azules: En este tipo de ranuras hay tres gemas hábiles:
1. Ojo de Zul destrozado: Esta gema color verde nos aporta con +10 indice de celeridad y +13 penetración de hechizos.
2. Circón majestuoso tormentoso: Esta gema color azul nos da directamente +25 penetración de hechizo.
3. Piedra de terror misteriosa: Esta gema de color morado da +12 poder con hechizos y +13 penetración de hechizo
- Ranuras Rojas: A estas ranuras podemos equipar:
1. Piedra de terror misteriosa: Esta gema de color morado nos da +12 poder con hechizos y +13 penetración de hechizo
2. Rubí cárdeno luminoso: Esta gema color rojo nos incrementa +25 poder con hechizos.
3. Ametrino temerario: Esta gema color naranja nos aporta +12 poder con hechizos y +10 indice de celeridad.
- Ranuras Amarillas: A este color de ranura podremos incorporar:
1. Ámbar del rey rápido: Esta gema color amarillo nos da +20 indice de celeridad.
2. Ámbar del rey liso: Esta gema color amarillo nos aporta +20 indice de golpe critico.
3. Ametrino temerario: Esta gema color naranja nos aporta +12 poder con hechizos y +10 indice de celeridad.
4. Ámbar del rey místico: Esta gema color amarillo nos da +20 indice de temple (en caso de que quieras equipar un objeto PvE).
Ranura Meta: En esta ranura recomiendo el Diamante de llama celestial caótico que da +21 indice de golpe critico y +3% de daño critico aumentado.
GLIFOS
Ahora les voy a brindar una serie de Glifos dependiendo de las circunstancias en las que te encuentres:
GLIFOS MAYORES
Acá les daré la combinación de glifos básica para el Mago Arcano PvP.
Glifo de Evocación: Este glifo ya sea para duelos, bg u arenas NO PUEDE FALTAR en tu Mago. Ya que este causa que tu habilidad Evocación no solo recupere el 60% de tus puntos de maná, si no también el 60% de tu salud
Glifo de Misiles Arcanos: Este glifo en bg, duelos u arenas es indispensable para el daño de tu mago debido a que aumenta el bono de daño de tus Misiles Arcanos un 25%, puede ser definitivo para ganar un duelo o arena.
Glifo de Explosión Arcana: El efecto de este glifo lo que hace es aumentar el daño de tus Explosiones Arcanas un 3%. Este glifo es el que en caso de arenas puedes variar según tu gusto aunque yo en preferencia para hacer arenas lo cambiaría por el que mencionare a continuación.
Glifo de Polimorfia: Este glifo hace que tu hechizo Polimorfia también elimine TODOS los efectos de daño en el tiempo del objetivo.
Este glifo en especial lo recomiendo mucho para arenas ya que regularmente, el Mago Arcano va acompañado de alguna clase la cual tiene poderes que hacen daño periódico. ¿Por qué?, sencillo por que nuestro Hechizo Polimorfia (Como todos sabemos) se cancela automáticamente al recibir daño, no obstante en una situación en que tu compañero y tu deban cambiar de objetivo puedes dejar en Polimorfia tranquilamente al objetivo anterior sin preocuparte por alguna habilidad de daño periódico que le haya dejado tu compañero cancele el hechizo.
GLIFOS MENORES
Los glifos menores que deben ir FIJOS en tu Mago Arcano son los siguientes:
Glifo de Caída Lenta: Tu hechizo Caída Lenta ya no necesitara componentes. En otras palabras podrás usar libremente este hechizo que muchos Magos ignoran pero es fundamental ya que como cuenta como un buff disipable al luchar contra un oponente capaz de disipar poderes este tardara más en limpiarte e incluso podrías spamearlo para proteger algún buff importante que hayas usado como Venas Heladas por ejemplo. Esa estrategia es útil tanto en duelos como en arenas.
Glifo de Resguardo Contra la Escarcha: Este glifo otorga a tu habilidad Resguardo contra la Escarcha 5% más de probabilidad de devolver hechizos de escarcha.
Glifo de Resguardo Contra el Fuego: Este glifo otorga a tu habilidad Resguardo contra el fuego 5% más de probabilidad de devolver hechizos de fuego.
ROTACIÓN
Por consiguiente, les daré la rotación básica del Mago Arcano de la mano con unos tips que podrán usar para poder efectuar mejor la misma.
ROTACIÓN BÁSICA
La rotación básica del Mago Arcano es:
Polimorfia - Relentizar - Explosión Arcanax2 - Misiles Arcanos - Tromba Arcana.
ROTACION CONTRA CASTERS-- (Sacerdote, Chaman Elemental, Brujo, etc.)
Como todos sabemos, las clases caster suelen tener buffos de protección o bien de daño. ante esto es fundamental utilizar nuestro hechizo:
"Robar Hechizo" el cual, como dice su nombre literalmente le robas su buffo ya sea de daño o protección para tu uso.
Por ejemplo: En una batalla contra un sacerdote, si este activa su burbuja tu eres capas de robarla para ti.
También al luchar contra una clase caster es INDISPENSABLE el uso de tu buffo:
"Armadura de Mago" la cual hace que todos los efectos dañinos sobre ti se reduzcan un 50% lo cual es demasiado útil.
Por ejemplo: Si un brujo te da un fear que dura 8 segundos este solo tendra efecto sobre ti durante 4 segundos.
Y el uso de nuestro hechizo:
"Presencia Mental" es muy aprovechable ya que reduce en un 100% el tiempo de lanzamiento de algun hechizo tuyo ya sea la Explosión Arcana, Descarga de Pirofrio o Polimorfia que normalmente esos tres son los hechizos que se lanzan acompañados de esa gran habilidad.Estos hechizos son útiles de la mano con la rotación básica para poder vencer a un enemigo caster.
ROTACIÓN CONTRA MELEES
Al luchar contra clases cuerpo a cuerpo, es indispensable lograr mantener a distancia al enemigo con hechizos como
"Nova de Escarcha" la cual mantiene al objetivo al suelo durante unos segundos, es muy útil.
También tenemos el:
"Ralentizar" esta habilidad debes tenerla siempre en tu enemigo más si es melee ya que nos da tiempo de tomar distancia y hacer daño. esas mas que todo son las habilidades que, acompañadas con la rotación básica son necesarias para lograr ganar a un melee ya sea en duelos o arenas.

MACROS
Ahora les brindare algunos macros bastante interesantes para tanto duelo como arenas.
1. /cast [target=focus] Este macro para arenas es increíblemente útil para lo que viene siendo arenas ya que puedes efectuarlo para pegarle un hechizo al foco como un cc.
Por ejemplo: /cast [target=focus] Polimorfia rango4 que dejara polimorfeado al foco mientras tienes en target al objetivo que mataras, es muy aprovechable. Así bien puedes variarlo como en lugar de polimorfia hacer otro con Ralentizar.
2.
/lanzar Venas Heladas
/lanzar Poder Arcano
Este macro es para hacer full daño una ves que lo activas pegaras mas fuerte y rápido al activar estas dos habilidades, también puede activarse junto al abalorio para conseguir un buen daño y eliminar al enemigo.





PVE


Mago fuego






































Glifos
Los menores a vuestra libre elección, escoged el que más os guste y os pueda servir para algo.
Los mayores:
Glifo de Bomba viva, Glifo de armadura de arrabio y Glifo de (bola de fuego/descarga de pirofrío)
Encantamientos
Cabeza: Arcanum de los misterios ardientos (+30 poder con hechizos +20 ind. de golpe crítico). Requiere venerado del Kirin Tor y se compra al intendente del Kirin Tor que está en Dalaran.
Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (+24 poder con hechizos, +20 ind. de golpe crítico). Requiere exaltado con los Hijos de Hodir y se compra al intendente de la misma facción (y no, no esta bug la repu).
Pecho: Encantar pechera: Estadisticas potentes (+10 en todas las estadísticas)
Muñecas: Encantar muñecas: Poder con hechizos excelente (+30 poder con hechizos)
Manos: Encantar guantes: Poder con hechizos excepcional (+28 poder con hechizos)
Pies: Encantar botas: Caminante de hielo (+12 Ind. de golpe crítico, +10 Hit)
Capa:
Bordado de tejido de luz (posibilidad de aumentar el poder con hechizos 295 puntos durante 15 segundos) Requiere sastrería 400.
Encantar capa: Velocidad sublime (+23 Ind. de celeridad).
Anillos: Encantar Anillo: Poder con hechizos superior (+23 poder con hechizos). Requiere Encantamiento 400.
Arma 1M:
Encantar arma: Magia negra
Encantar arma: Poder con hechizos superior (+63 poder con hechizos)
Arma 2M: Encantar bastón: Poder con hechizos poderoso (+81 poder con hechizos)
Gemas
Ranura meta: Diamante de llama celeste caótico. +21 ind. de golpe crítico y 3% de daño critico aumentando. Requiere al menos 2 gemas azules. (Es una gema muy importante, funciona tomando como referencia tu daño crítico final y añade un 3% extra. Es un impulso importate para el dps)
Ranura roja: Rubí cárdeno rúnico +23 poder con hechizos
Ranura azul: Piedra de terror purificada (gema morada) +12 poder con hechizos, +10 espíritu
Ranura amarilla: Ametrinio temerario (gema naranja) +12 poder con hechizos, +10 Ind. de celeridad.
ROTACIÓN :
Es muy simple, a medida que nos vayamos acostumbrando podremos ver los cambios en la rotación como nos resulte cómodo a cada uno. Pero la raíz es la siguiente:
Agostar - Bomba Viva – Spam(bola de fuego)
En cuanto salga el debuff buena racha lanzas piroexplosión acompañado de una explosión de fuego y vuelves a Spam (bola de fuego)
Simpre se deben mantener bomba viva y agostar en el boss, ya que hacen daño en el tiempo y segundo que no estén es dps que pierdes.





MAGO ARCANO 




































Encantamientos:
Cabeza: +30sp 20 crítico (reputación con Kirin tor)
Hombros: +18sp 10 crítico (reputación con Hijos de hodir) A ser preferible, subir como profesión Inscripción y utilizar su encantamiento de 70Sp+15 crítico.
Espalda: +23 Celeridad
Pecho: +10 estadisticas
Muñecas +30Sp
Manos: +28sp
Cinturon: Hebilla de cinturón eterna + Gema preferiblemente 23sp
Piernas: 50sp Espíritu Bordado de sastrería
Pies: +12 indice de golpe 12 indice de golpe critico (caminante de hielo)
Arma 2M: 81SP
Arma de una mano: +63 SP, o magia negra
Gemas:
Ranura Meta:+21 critico, +3% de daño critico aumentado (Diamante de llama celeste caótico)
Ranura Roja: 23 SP (Rubi cardeno rúnico)
Ranura Azúl: 12SP 10 Espíritu (Piedra de Terror Purificada)
Ranura Amarilla: 12sp 10 celeridad (Ametrino Temerario)
glifos
Glifos: Glifo de Armadura de Arrabio.
Glifo de Explosión Arcana.
Glifo de Misiles Arcanos.
Bloque de Hielo instantáneo:
#showtooltip Bloque de hielo
/stopcasting
/cast Bloque de hielo
CS instantaneo:
#showtooltip Contrahechizo
/stopcasting
/cast Contrahechizo
Fogonazo
#showtooltip Fogonazo
/castsequence reset=5 !Fogonazo(Rango 9), !Fogonazo(Rango 8)
Lanza Fogonazo Rango 9 en el primer click, y una de rango 8 en el segundo. También incluye seguridad contra spam. El objetivo de esta macro es stackear los 2 ticks de los diferentes rangos para incrementar el DPS.
Ventisca
#showtooltip Ventisca
/cast !Ventisca
Gema de Maná
#showtooltip [mod] Crear gema de maná; Zafiro de maná
/console Sound_EnableSFX 0
/cast Crear gema de maná(Rango 6)
/console Sound_EnableSFX 1
/run UIErrorsFrame:Clear()
/use Zafiro de maná
Elemental de Agua
#showtooltip [@pet,nodead,exists]Congelar;Invocar elemental de agua
/cast [nopet] Invocar elemental de agua
/cast [@pet,dead] Invocar elemental de agua
/stopmacro [@pet,dead]
/cast Congelar
/petpassive
/petattack
Lanza de hielo con cancelaura
#showtooltip Lanza de hielo
/cast Lanza de hielo
/dismount
/cancelaura Bloque de hielo
/cancelaura Caída lenta
/cancelaura Invisibilidad
Caída lenta
#showtooltip Caída lenta
/cast [@mouseover, raid] [@player] Caída lenta
Eliminar maldición
#showtooltip Eliminar maldición
/stopcasting
/cast [target=mouseover,exists] Eliminar maldición
/script UIErrorsFrame:Clear()
Buffs y Comida
#Showtooltip Strudel de maná mágico
/use [btn:2] Strudel de maná mágico
/castsequence [btn:1] reset=3 Armadura de arrabio,Intelecto Arcano,Crear refrigerio
Bomba viva
#showtooltip Bomba viva
/cast [@mouseover, harm] [ ] Bomba viva
AoE Encadenado
#showtoltip
/castsequence reset=8 !Fogonazo(Rango 9), !Fogonazo(Rango 8), !Ventisca
/cast [modifier:shift] Ventisca
Misiles Arcanos Spammeables
#Showtooltip
/cast [nochanneling:Misiles Arcanos] Misiles Arcanos
Explosión Arcana
#show Explosión Arcana
/cast [nochanneling:Misiles Arcanos] Explosión Arcana
Intelecto
#showtooltip Luminosidad Arcana
/cast [button:2] Luminosidad Arcana; Intelecto Arcano
Robar hechizo a Focus
#showtooltip Robar hechizo
/focus [@focus,noexists]
/cast [@focus] Robar hechizo






Mago frost







































GLIFOS:
-Glifo de Descarga de escarcha: Aumenta el daño de Descarga de escarcha en 5%, pero le quita el efecto de ralentización. ¿Inútil en PvP, verdad?
-Glifo de Descarga de pirofrío: Aumenta el daño de Descarga de pirofrío en 2%, y su probabilidad de crítico en 2%.
Estos dos son electivos, aunque a la larga, prefiero el primero:
-Glifo de Lanza de hielo: Ahora Lanza de Hielo inflige el cuádruple de daño en lugar del triple contra objetivos congelados (Dedos de escarcha) de nivel superior a ti. También sería inútil en PvP.
-Glifo de Agua Eterna: Ahora tu Elemental de agua dura indefinidamente, pero no podrá lanzar Congelar. Seamos francos, en PvP para lo único que sirve el Elemental es para Congelar xD.
Ok, por que no Agua Eterna? Porque aunque dure eternamente, sigue siendo frágil. No es como una mascota, así que recibe daño completo de habilidades como el fuego de Lord Tuétano. Además, no hay forma de aumentar el daño de su Descarga de agua una vez ya esté invocado, ni su velocidad de lanzamiento (2.5 segundos); en cambio, si lo invocas en pleno combate, sin el glifo, se beneficiará de todos los bufos que tengas, incluida Ansia de sangre/Heroísmo. Es mejor llamarlo así cada 3/2.7/2.4 minutos (dependiendo de si tienes Frío como el hielo), siendo así similar a los lobos de Chamo mejora.
EDIT: El Changelog de la versión 3.1.0, indica que el elemental debería sufrir menos daño de áreas. Por tanto, su fragilidad es culpa de bug del server. A la larga sería mejor que el glifo de Lanza de hielo (por el motivo del cd global tratado párrafos arriba), sólo espero q se arregle pronto este bug.
CAPS, GEMAS Y ENCANTAMIENTOS:
El cap de golpe es 17%, igual que para todos los caster. Es mejor alcanzarlo y no pensar en que un sacerdote o druida completarán el 3% restante, porque tus áreas, tu principal aporte a la raid, podrían fallar. NO SOBRECAPEES EL GOLPE COMPRANDO ABALORIO DE ESCARCHAS (Pluma de Maghia o como se llame); MEJOR COMPRA EL QUE CUESTA 40 EMBLEMAS, RELOJ DE SOL DEL AMANECER ETERNO.
El segundo cap del que hablaré, el cual es único para nosotros entre todos los caster, es el de crítico. Veamos por Descarga de escarcha, nuestro principal aporte como daño:
-Trizar: 50% de crítico.
-Escalofrío Invernal: 3% + 5% de crítico.
-Enfocar magia: 3% de crítico.
-Enfocar magia (que otro mago pondrá sobre ti): 3%
-Debufo de paladín reprensión/pícaro asesinato/tótem de cólera: 3% crítico.
-Juramento elemental/Aura de lechúcico: 5% crítico
Suma: 50+3+5+3+3+3+5=72%.
Sin embargo, cada jefe presenta un extra de 4.3% de reducción de probabilidad de recibir un crítico, por tanto:
72%-4.3%= 67.7%.
Por tanto, sólo necesitas 32.3% de crítico para que, en Dedos de escarcha, siempre des un golpe crítico. Este es nuestro soft cap.
Para Descarga de pirofrío, necesitas 1% menos con el glifo, o sea, 33.3% de crítico.
Para Lanza de hielo, Congelación profunda y otros, 35.3%, aunque por algún motivo Congelación profunda tiene menos críticos de los que según este cálculo debería dar, cosa que no pasa con Lanza de hielo (ver recount en la siguiente página del foro).
Ese 32.3% teórico es tu soft cap de crítico con Descarga de Escarcha, y 35.3% el de cualquier otro hechizo. Más sería inútil; por tanto, el Glifo de Armadura de arrabio queda totalmente descartado, cualquier equipo épico + Armadura de arrabio basta para alcanzar un número cercano o sobrepasar incluso este cap. Este es el error que muchos con anterioridad han cometido al intentar Escarcha PvE, usan crítico y el glifo de Arrabio, y por tanto no hacen el daño que deberían.
De lo anterior se deduce que tu equipo, luego del poder con hechizos, debe tener la celeridad suficiente como para que el 15% de probabilidades de que Dedos de escarcha salte la mayor cantidad de veces posible. Por ello, que tu equipo se incline más hacia la celeridad que hacia el crítico, y no olvides que el espíritu es para heals sacerdotes y druidas; incluso con el glifo de Arrabio, un mago se beneficia del espíritu más o menos en la misma cantidad que el índice de crítico.
OJO: Trata de ver cuánto tarda el casteo de tu Descarga de escarcha cada que un chamán de tu raid use Ansia de sangre/heroísmo. Si desciende por debajo de un segundo NO USES VENAS HELADAS, sería sólo un desperdicio.
Por tanto, las gemas serán:
Rojas: Poder con hechizos +23, pero si eres joyero, gemas de joyero.
Naranjas (para amarillas): Poder con hechizos y celeridad, Ametrino temerario.
Moradas (para azules): Poder con hechizos y espíritu (no hay nada mejor para PvE).
Meta: +21 de crítico (no muy útil) y + 3% de daño de golpes crítics (insuperablemente útil xD).
No se usa la lágrima de pesadilla.
Y los encantamientos:
Cabeza: Inscripción del Kirin Tor, venerado mínimo.
Hombreras: Inscripción de la Tormenta superior de los hijos de Hodir, o de inscripción si eres inscriptor.
Capa: +23 de celeridad.
Pechera: +10 a todo.
Brazales: Poder con hechizos o peletería.
Manos: Poder con hechizos o golpe si te falta.
Cinturón: Hebilla de cinturón eterna.
Pantalones: Hilo de bordado de poder con hechizos y espíritu, que hacen los sastres.
Pies: Caminante de hielo, que hasta donde sé, no hay nada mejor para casters.
Anillos: Si eres encantador, poder con hechizos.
Arma: Poder con hechizos de preferencia. También es posible que uses Magia negra, pero lo más probable es que tengas ya una buena celeridad por equipo, sin recurrir a las mañas de los brujos xD.
RAZAS:
En la Horda, Trol, que tiene su racial de celeridad, lo cual es mejor que los raciales de elfos de sangre y de no-muertos.
En la Alianza, Gnomo, por su bono de intelecto.
Yo escogí no-muerto porque tiene más espíritu, capeándolo así desde lvl 1 xD, además me gusta su historia. Por si fuera poco, su racial es útil en ciertos casos, como Reina de Sangre Lana´thiel.
MACROS:
MUÉVETE, ELEMENTAL!
#showtooltip
/cast Traslación
/petpassive
/petfollow

Datos personales